捣蛋鬼的触发判定
第三次换牌结束后进入判定,牌面出现两张同点异色即视为捣蛋鬼成立。成立之后,本回合的加分方向转向对手,这也是牌桌上局势最容易翻转的一刻。
判定只看点数与花色,不看手牌张数与座次。
捣蛋鬼触发、幸运翻倍、免罚回合,三件事各自管一段,混在一起就容易算错分值。
第三次换牌结束后进入判定,牌面出现两张同点异色即视为捣蛋鬼成立。成立之后,本回合的加分方向转向对手,这也是牌桌上局势最容易翻转的一刻。
判定只看点数与花色,不看手牌张数与座次。
一局固定开放两次翻倍窗口,落在第二轮和第四轮的出牌阶段。窗口内成型的牌型按基础倍率乘以幸运系数结算,窗口之外只算基础倍率,两者的差距往往比牌型本身更大。
窗口开启期间已成型牌型不再接受换牌。
判定失败并不直接出局,而是进入一次免罚回合。这一回合免的是出局,轮次加成照常扣除,但下一局的起手优先权会被保留,逆风时仍有翻盘的机会。
免罚回合会打断连庄计数,需重新累积。
判定顺序自上而下,先成型先结算;同分并列时取较高倍率,窗口外的捣蛋组合只计基础倍率。
| 牌型 | 成型条件 | 基础倍率 | 幸运窗口内 |
|---|---|---|---|
| 单对 | 两张点数相同 | 1.0 | 1.5 |
| 双连对 | 两对点数相邻 | 1.5 | 2.5 |
| 三张 | 三张点数相同 | 2.0 | 3.0 |
| 顺子 | 五张点数连续 | 2.5 | 4.0 |
| 同色 | 五张花色一致 | 3.0 | 5.0 |
| 捣蛋组合 | 一张鬼牌搭配任意对子 | 4.0 | 6.0 |
从换牌到结算,每一步都有明确的时间点,落到具体轮次上就不会乱。
每局提供三次换牌机会:前两次可以整手更换,第三次只能更换单张。想要赶上第二轮窗口,第三次换牌必须落在窗口开启之前完成。
亮牌按点数由低到高进行,先亮的一方享有优先结算权。捣蛋鬼是否成立,就在这一环节一次性判定,亮牌之后不再补判。
第二、第四轮各开放一次窗口,只在该轮出牌阶段内有效。窗口内成型的牌型按幸运系数计算,窗口结束后回到基础倍率,不会追溯。
连庄加成每局叠加一次,上限三局,第三局之后清零并重新从一倍起算。中途出现免罚回合会打断计数,已累积的加成同时失效。
这几个词在牌桌上被问得最多,含义定死之后,争议基本就消失了。
左边是想当然的判断,右边是规则里真正生效的处理方式。
同一副牌,处在不同熟悉程度的人,关注的重点并不一样。
不急着一局定输赢,先把六种牌型的成型条件和判定顺序过熟。知道哪一档在窗口内收益最高,换牌时就不会把成型机会拆散。
关键不在换得多,而在换得早。第二次换牌就要为第二轮窗口布局,把可能要留的单张提前定下来,避免窗口开了却没成型。
牌型明显做不成时,主动弃权保住优先起手权,比硬撑一局更划算。连庄计数会断,但下一局的主动权在自己手上。
把节点记成数字,比记成规则条文更容易在牌桌上想得起来。
被问得最多的五个问题,答案都对应到具体规则条目。